国本次突破的是技术。
……也不好意思说突破,因为原本是分离的游戏源代码,现在只能说:在保证安全的前提下,会用了。
针对游戏源码的研究其实是各个项目中最早的,可由于编码规则不同、数学基础代差、二进制和四相语言之间部分的不可互译性,一直到章鱼拿出了“古代通道”软件,土球这边的数学基础也随着深空工大的开放有所进步,才反向开发出较为实用的转译软件。
直到怪兽危机开始接近四个月,相关机构才真正看到了无乱码的源码。
《星球战略》的大体上分作四个类型。
其中有一个高级判断被保存在服务器端,找不到代码。
剩下的三类分别是自动管理、基础人物和怪兽。
首先排除怪兽,该逻辑非常原始,原始到相关专业的毕业生都能读懂其逻辑,意味着哪怕没有外星游戏的由头,土球也会在近期开发出类似的,甚至说不定哪个地方已经有基本框架了。
第二个被排除的是自动管理,这东西有点类似土球今天的工程控制软件,只不过自动化和全面程度远胜如今。
自动管理的结构与工控软件的区别在于,它只有一个逻辑核心,具体的管理,需要相关设备提供管理接口,该接口会包含设备本身的数据库及工作逻辑。
一定要用似乎也没问题,问题是没有配套设备,相关的设备数据库及工作逻辑标准,涉及到另一项对游戏的逆向开发工程,远远没达到实际应用的水平。
剩下的只有基础人物。
它非常神奇。
与管理一样,基础人物也只有一个逻辑核心,它需要连接其他的数据库,才能生成一个个人物。
相关数据库,包含人生记忆、知识、空白三类,前两者都可以由多个小数据库构成。
跟现在号称人工智能的大数据好像没什么区别啊。
区别要从实验中体现。
针对原版基础人物,做了大量的数据实验。
完全一致的底层,使用完全相同的型人生记忆、b型知识库,在众多实验中,总计诞生了五十六种不同的人格!其中的七种,甚至连普通人都能在十几分钟里分辨出差距。
进一步深挖,认知到逻辑核心通过不同的记忆数据调用顺序,与少量的函数应用,在空白数据库里写入了不同的东西,进而形成了完全不同的人格,空白数据库也变成了人格数据库。
到这里,已经变成了丰满的“角
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